ОБЗОР СУЩЕСТВУЮЩИХ IT РЕШЕНИЙ ДЛЯ ПРОДВИЖЕНИЯ И УВЕЛИЧЕНИЯ ПОПУЛЯРНОСТИ АРТ МУЗЕЯ

31 декабря 5:07

Помимо очевидных способов отображения мультимедийного и интерактивного контента (отображение видео на мониторе, проекции, голограммы, интерактивные информационно-справочные киоски, проигрывание аудиофайлов и пр.) современные цифровые технологии не только сопровождают человека во время посещения музея, но и формируют его маршрут и историю посещения.

Каким образом? Через получение дополнительной информации, построение персональной траектории, с помощью геймификации и партиципаторного подхода.

Получение дополнительной информации

Цифровые продукты позволяют посетителю получить дополнительную информацию непосредственно в залах музея. Для этого обычно используют мобильные приложения (своё или стороннее). Связывать физическое пространство с виртуальным помогают различные технологии. Рекомендации и подсказки

Сегодня есть несколько возможностей:

  • ввод цифрового кода экспоната;
  • поиск по изображению;
  • RFID-метки;
  • iBeacon;
  • QR-коды и др.

Так, в ГМИИ им. А.С. Пушкина с 2016 года экспериментируют с технологией LinkRay, с помощью которой кодируют свет от LED-светильников над экспонатами. Посетители наводят смартфон на предмет искусства и почти мгновенно получают факты о нём, видео, ссылки на сайты и другую информацию. Преимущество этой технологии, по сравнению с QR-кодами и bluetooth-маячками, в том, что она работает на расстоянии и в толпе. Не нужно нацеливать камеру смартфона или искать подходящее расстояние, чтобы «поймать» объект — приложение срабатывает автоматически.

В будущем для навигации и предоставления информации об экспонатах музей будет использовать синтез технологий: например, LinkRay, распознавание изображений, дополненную реальность и триангуляцию по Wi-Fi, определяющую местоположение посетителя со смартфоном. Посетитель может узнавать больше подробностей об экспонате, его авторе, истории реставрации или другие сведения.

Естественные интерфейсы

Естественный интерфейс понимает команды в виде касаний, жестов, телодвижений, биометрических данных. Благодаря этому пользователи могут интуитивно манипулировать контентом, используя в виртуальной деятельности те же телодвижения, что и в реальной жизни. Жесты и выражения лица воспринимаются устройствами всё точнее и во всех нюансах, а сенсорные технологии и технологии распознавания жестов дополняются распознаванием голоса. Сейчас развиваются технологии, позволяющие передавать тактильную информацию пользователю — у них большой потенциал для работы с посетителями с нарушениями зрения.

На выставке «Связанные миры» в Нью-Йоркском зале науки была представлена крупнейшая из когда-либо созданных проекционных инсталляций. Этот экспонат создали, чтобы помочь посетителям понять взаимосвязь и баланс естественной экосистемы. А поскольку люди должны были ощутить себя частью этой экосистемы, взаимодействие с цифровой средой осуществлялось с помощью жестов и движений тела, которые постоянно отслеживались 12 сенсорными контроллерами Kinects и инфракрасной системой. Так с помощью естественного интерфейса посетитель становился участником биосферы и, меняя окружающее его изображение, влиял на систему в целом.

Геймификация

Следующий шаг в проектировании пользовательского опыта — геймификация. Этот подход может быть реализован с помощью самых разных технологий. Например, в музее «Микропия» посетителям на входе выдают билеты, которые можно проштамповать изображениями микробов возле ключевых экспонатов, а потом отсканировать их для получения дополнительной информации в конце маршрута. Есть и более сложные задания: юные посетители при взаимодействии с экспонатами должны выполнить ряд действий или ответить на вопросы, чтобы получить вознаграждение — скидочный купон в кафе и сувенирный магазин или значок с символикой музея.

Цифровые решения для партиципации

Бывает трудно отделить партиципацию от геймификации. Обычно этого и не требуется. Но для нашего обзора уточним: партиципация — современная концепция коммуникации музея с посетителем, когда посетитель активно взаимодействует с экспонатами, влияет на нарратив и даже на то, как экспонаты выглядят и какую информацию транслируют.

Подобные практики сотворчества позволяют создать экспонаты, основанные на данных посетителей. Например, в Музее американцев арабского происхождения в США на одной из выставок посетителям предлагали делиться собственными рассказами об иммиграции и слушать чужие по мобильному телефону. По отзывам посетителей, это решение серьёзно повлияло на их восприятие экспозиции.

В нью-йоркском центре Sony Wonder Technology Lab посетителям создают полноформатные цифровые профили, по которым они получают доступ к экспонатам и взаимодействуют с ними. Посетители регистрируются на специальном стенде — там записывают имя, голос, изображение, любимый цвет и любимый музыкальный жанр. После этого профиль сохраняется на электронной карточке, по которой можно получить доступ к интерактивным экспонатам. Каждый из них приветствует посетителя по имени. Увеличивая какое-либо изображение, посетитель обнаруживает в нём собственное лицо. Создавая музыкальный клип, включает в него собственный голос. Возможно, это кажется слишком технологичным, однако такая персонализация опыта обеспечивает вовлечение посетителей и вызывает у них эмоциональный отклик.

В Амстердамском историческом музее на выставке A’DAM, посвящённой моде, посетительский опыт сам по себе стал частью выставки с помощью RFID-меток. В начале посещения посетитель создавал личный профиль, который затем связывался с его идентификационной картой A’DAM. В разных точках выставки эта RFID-карта используется для регистрации личных предпочтений, касающихся одежды, имиджа и моды, включая выбор брендов. В конце посещения данные анализируются, и можно сравнить себя с другими посетителями. Таким образом, посетители сами стали частью выставки, они выстраивали кросс-связи между экспонатами. По словам Хестера Герсониуса, главы музея по социальным сетям, особенно важной для участников выставки стала анкета с историей посещения, которую они получили по электронной почте.

Индивидуализация опыта и сбор данных

Кроме индивидуализации опыта, его обогащения и большей включенности людей, музей получает от использования новых цифровых технологий ещё одно важное преимущество — возможность анализировать и оценивать опыт посетителя, основываясь на данных.

Сбор данных посетителей и их анализ помогают понять не только аудиторию музея — кто они, что их мотивирует, что они ощущают во время посещения и насколько оно им полезно, но и то, что в экспозиции вызывает интерес, что следует подать иначе, а что, возможно, следует убрать совсем. Исследования нужны для понимания природы функционирования музея, а оценка опыта даёт возможность понять, как можно улучшить его работу. Это логично: раз мы используем веб-аналитику, чтобы улучшить сайт, то почему бы нам не опираться на данные, чтобы делать выставки и экспозиции лучше?

Например, в 2013 году в Музее Ван Гога провели исследование аудитории. Выяснилось, что музей посещают в основном иностранцы (85%), средний возраст которых 32 года, 40% посетителей — люди 20–30 лет, которые активно используют смартфоны. То есть они привыкли к новым каналам поиска информации и интуитивно понятным сенсорным экранам интерфейсов. Поэтому в музее установили планшеты с дополнительной информацией и интерактивными приложениями. Они пользовались не меньшей популярностью, чем картины, при этом среднее время визита увеличилось на 20 минут.

Первый опыт исследования и анализа посетительского поведения в музеях предпринял в 1916 году Б. Гилман, секретарь Бостонского музея изящных искусств. Он провёл эксперимент, фотографируя посетителей. По снимкам стало понятно, какие экспонаты неудобно рассматривать, какой этикетаж непригоден для чтения, какие маршруты не приспособлены для пользователей.

Сегодня для такого исследования не нужно проводить фотосъёмку — можно использовать современные технологии. Так, в ГМИИ им. А.С. Пушкина опробовали машинное зрение и видео аналитику. Сотрудники музея проанализировали 3 000 часов видео со 150 камер слежения за обычную неделю 2016 года и построили «тепловые карты», визуализирующие взаимодействие людей с экспозицией. Опытным смотрителям известны залы-лидеры и залы-аутсайдеры, но для принятия решений важно увидеть динамику распределения потоков в течение дня и знать, на какое время задерживаются посетители у каждого экспоната.

Данные с нескольких камер в каждом из залов объединили с учётом наложений и очистили от шума. Информацию о передвижении посетителей вычли из общего фона, соотнесли со временем и отразили на плане музея. Оказалось, что среди залов можно выделить «коллективные» и «индивидуальные». Например, зал Древнего Египта считается самым популярным, но карта показывает, что в основном туда приходят экскурсии, самостоятельно посетители до него, как правило, не доходят. Были выявлены места, где внимание посетителя рассеивается, он теряется и ему не хватает дополнительной навигации, чтобы сориентироваться.

Видеоаналитика подтвердила, что архитектура и расположение некоторых залов в большей степени определяют поведение посетителей, чем экспонаты в них. Исследования Океанариума Монтерей Бэй в Калифорнии показали, как распределяется популярность объектов экспозиции. На первом месте оказались аквариумы, затем по убывающей — интерактивные экспонаты, видео, предметы, тексты. Опираясь на полученные данные, администрация океанариума рассчитала распределение посетителей и спроектировала расположение объектов так, чтобы регулировать потоки и предотвращать возможные скопления. Кроме того, данные показали, что расположение текстовых панелей рядом с предметами (любого рода) более чем вдвое увеличивает число посетителей, подходящих к тексту.

Благодаря таким исследованиям можно понять, как изменить пользовательские маршруты (обычно посетитель видит лишь от 20 до 40% выставки или экспозиции), какие направления требуют доработки, какие части экспозиции пользуются или не пользуются популярностью, где есть сложности с навигацией или восприятием экспонатов и этикетажа, какой основной тип опыта предпочитают посетители (интерактивный, визуальный, тактильный, аудиальный и пр.), каких программ и сервисов не хватает.

Такой подход сделает музей лучше, а опора на данные позволит не сомневаться в решениях.

 Использованные источники и литература

  1. Лекух Р.Э. Как сделать Instagram инструментом маркетинга [Электронный ресурс] // МАРТ. — М., 2014. URL: http://mart-museum.ru/mart_articles/instagram-how-to/
  2. Лола Г.Н. Дизайн-код: культура креатива /Г.Н. Лола. — СПб: ЭЛМОР, 2011. — 156 с.
  3. Мастеница Е.Н. Новые тенденции в развитии музея и музейной деятельности. — СПБ.: Триумф музея, 2005. — 58 с.
  4. Мемориальные музеи [Электронный ресурс] // Российская музейная энциклопедия. URL: http://www.museum.ru/rme/sci_mem.asp
  5. Михайлова А.Н. Российские музеи в социальных сетях изнутри и снаружи [Электронный ресурс] // МАРТ. — М., 2016. URL: http://mart-museum.ru/mart_articles/smm-in-russia/
  6. Михайлова А.Н. Цифровые коммуникации в пространстве музея [Электронный ресурс] // МАРТ. — М., 2016. URL: http://mart-museum.ru/mart_interview/digital-communication/
  7. Музей в новых условиях: аудитория и ее запросы и потребности [Электронный ресурс] // МАРТ. — М., 2015 URL: http://mart-museum.ru/2015/03/24/auditoriya-i-ee-zaprosy-i-potrebnosti/
  8. Музеи. Маркетинг. Менеджмент: практическое пособие / сост. В.Ю. Дукельский. — М.: Прогресс-Традиция, 2001. С. 124