Введение.
Игровая деятельность всегда занимала особое место в истории человечества. Игра – неотъемлемый этап в жизни каждого человека.
В настоящее время, с одной стороны, люди обладают большим досугом для развлечения и игры, с другой стороны, развитие информационных технологий повлияло на появление новых видов игр, предназначенных как для детей, так и для взрослых.[1]
За сравнительно короткое время компьютерные игры приобрели огромную популярность. Наиболее популярные игры, требующее от человека высоких умственных и интеллектуальных способностей, повлекли за собой различные соревнования, вследствие чего и возникло такое явление как киберспорт.[5]
Киберспорт — это новая отрасль спортивной индустрии, непосредственно связанная с рынком высоких технологий, и, одновременно, наиболее массовое и прогрессивное движение в современной молодежной среде. [4]
Исследование особенностей эмоционального интеллекта подростков, увлеченных компьютерными играми, мало изучены, хотя это одна из наиболее уязвимых возрастных групп для возникновения игровой̆ компьютерной̆ зависимости.[3] В подростковом возрасте еще продолжается формирование эмоционального интеллекта, возникающие у подростков коммуникативные трудности часто связаны с непониманием эмоций, которые демонстрируют окружающие люди, с потерей̆ ими контроля над своими эмоциями. [6]
Исследование особенностей эмоционального интеллекта у подростков, занимающихся кибер – спортом.
Всего было исследовано 60 подростков в возрасте 13-14 лет занимающихся кибер — спортом.
Исследование было построено на таких методиках как тест – опросник степени увлеченности компьютерными играми А.В. Гришиной и опросник на эмоциональный интеллект ЭмИн Д.В. Люсина. Каждая методика имеет свои цели и функции, направлена на исследование различных аспектов научной работы.
Результаты исследования по выявлению классификации уровней увлеченности играми и степени выраженности различных показателей.
Как видно из графика, у данных подростков занимающихся кибер – спортом преобладает средний уровень вовлеченности компьютерными играми(82%). Также имеет место быть естественный уровень(13%) и зависимость (5%).
Для подростков средним уровнем компьютерные игры являются важной частью жизни. Их внимание сфокусировано на определенных видах компьютерных игр, но при этом они не теряют контроля над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру. При среднем уровне компьютерные игры выполняют компенсаторный характер.
При естественном уровне, компьютерные игры для подростков носят характер развлечения, не имеющего негативных последствий. А вот при зависимом уровне, компьютерные игры занимают все свободное время, подростки думают о играх, о результатах и стремятся повысить уровень этих результатов.
На данном графике отражены результаты в процентах 5 основных шкал
НП – низкий показатель, ВП – высокий показатель;
Иэ – шкала эмоционального отношения к КИ; Ис – шкала самоконтроля в КИ; Иц – шкала целевой направленности на КИ; Ир – шкала родительского отношения к КИ; Ио – шкала предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению.
У подростков незначительный уровень эмоциональной привлекательности компьютерных игр. Они могут контролировать процесс КИ, ребенок может отвлечься от игры, если это необходимо и способен спланировать окончание, помимо этого у них присутствует умеренное стремление к достижению все более высоких результатов в компьютерной игре. КИ не заменяет реального общения ребенка и является дополнительным средством коммуникации. Но несмотря на это родители запрещают КИ или серьезно лимитируют время игры.
Результаты исследования у подростков уровней эмоционального интеллекта и его структурных компонентов.
На графике отражены результаты в процентах, компонентов структуры эмоционального интеллекта у подростков с различной степенью увлечённости компьютерными играми
Шкала МЭИ — межличностный ЭИ. Шкала ВЭИ — внутриличностный ЭИ. Субшкала МП — понимание чужих эмоций. Субшкала МУ (управление чужими эмоциями. Субшкала ВП — понимание своих эмоций. Субшкала ВУ — управление своими эмоциями. Субшкала ВЭ — контроль экспрессии.
Для удобства предоставления результатов группа подростков была поделена по уровням увлеченности компьютерными играми.
Способность понимать эмоциональное состояние человека на основе внешних проявлений или интуитивно может быть выше у тех испытуемых, которые имеют наименее выраженный интерес к КИ. А вот способность вызывать у других людей те или иные эмоции, склонность к манипулированию людьми, возможно, более развиты у подростков, чей интерес к КИ достаточно выражен. У подростков интенсивно увлекающихся КИ менее развиты способности к осознанию своих эмоций, их распознаванию и идентификации. Причиной этого может являться недостаточное развитие рефлексии вследствие частого пребывания в виртуальной реальности и поглощённости игровыми событиями. Способность и потребность управлять своими эмоциями, а также способность контролировать внешние проявления своих эмоций более развиты у участников группы естественный уровень, нежели чем у подростков интенсивно увлекающихся КИ. Также межличностный эмоциональный интеллект и внутриличностный эмоциональный интеллект при анализе средних значений отчётливо прослеживается тенденция к их уменьшению в связи с ростом степени увлечённости КИ.
Заключение
В заключении следует отметить, что у исследуемых подростков занимающихся кибер – спортом по классификации уровней увлеченности играми соответствует средний уровень. По мимо этого, по степени выраженности показателей у подростков незначительный уровень эмоциональной привлекательности компьютерных игр. Они могут контролировать процесс КИ, способны спланировать окончание, помимо этого у них присутствует умеренное стремление к достижению все более высоких результатов в компьютерной игре. КИ не заменяет реального общения кибер – подростков и является дополнительным средством коммуникации. Но несмотря на это родители запрещают КИ. У кибер – подростков эмоциональный интеллект имеет незначительные отличия в зависимости от классификации уровней увлеченности играми.
Таким образом, у подростков занимающихся кибер – спортом классификации уровней увлеченности играми не связаны с уровнем эмоционального интеллекта.
Литература
- Буянова А.В., Козилина В. Киберспорт: История становления, современное состояние и перспективы развития // Социально-политические науки. 2017. №5. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-istoriya-stanovleniya-sovremennoe-sostoyanie-i-perspektivy-razvitiya (дата обращения: 03.12.2019).
- Гришина А. В. Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. – 2014. – № 4. – С. 131–140.
- Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми – Вестник Томского государственного университета. – 2009. — №323. – С.316 – 319.
- Полежаев, Н. Ю. Киберспорт и психологические особенности киберспортсменов // II Региональная научно-практическая конференция студентов и молодых ученых «Гуманитарные науки в современном обществе: педагогика, психология и социология», сборник материалов [Электронный ресурс]. — Красноярск: Сибирский федеральный ун-т, 2011. — Режим доступа: http://conf.sfu-kras.ru/552/participant/1264, свободный.
- Рогова Е.Е Особенности эмоционального интеллекта у подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми // Интернет-журнал «Мир науки», 2018 №6, https://mir-nauki.com/PDF/128PSMN618.pdf
- Трухан Елена Антоновна, Рыжковский Никита Сергеевич Взаимосвязь эмоционального интеллекта и увлеченности компьютерными играми у подростков // ОмГУ. 2019. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vzaimosvyaz-emotsionalnogo-intellekta-i-uvlechennosti-kompyuternymi-igrami-u-podrostkov (дата обращения: 26.10.2019)