Геймификация в системе школьного исторического образования: опыт и современная практика

Gamification in the system of school historical education: experience and modern practice

В условиях динамично развивающегося мира расширяется предметно информационная среда. Различные информационные ресурсы, в которых с каждым годом преобладают интернет источники, благодаря которым увеличивается поток информации и ее разнообразие.  Перед современным образованием стоит задача формирования человека способного самостоятельно добывать и грамотно использовать информацию. Согласно Федеральному Государственному стандарту об образовании по окончанию учебного заведения у ученика должны сформироваться такие личностные компетенции как, коммуникативные навыки, которые включают в себя работу со взрослыми и сверстниками, способность к саморазвитию, наличие мотивации к дальнейшей познавательной активности, умение конструктивно вести диалог и аргументировано доказывать свою точку зрения [5].

При формировании данных компетенций зачастую в процессе обучения учитель сталкивается с такими проблемами, как низкий уровень мотивации и познавательной активности со стороны обучающегося, а также низкий уровень приобретенных знаний.  Учителя и учёные все чаще отмечают снижение мотивации к обучению у учеников, которое характерно для последних десятилетий [1, с. 116]. Данная тенденция прослеживается практически у всех предметов, преподаваемых в школе. Именно поэтому педагогическим сообществом ведутся активные поиски путей активизации познавательной деятельности школьников. Тем самым уроки истории не являются исключением. Современный учитель, сталкиваясь с нежеланием детей усваивать материал, прибегает к подбору методов и форм организации учебного процесса, которые не только сделают содержание школьной программы интересной и доступной для понимания, но и откроют перед учеником возможности для самовыражения, а также позволят быть не только сторонним наблюдателем, но и непосредственным участником происходящих событий. Тем самым учитель прибегает к геймификации на уроках, которая предполагает собой вовлечение детей в игровую групповую деятельность с наличием мотивационной цели и использованием информационно коммуникативных технологий. Современный урок должен соответствовать стандартам ФГОС, требующих от учителя постановку проблемных и поисковых ситуаций, которые активизируют деятельность ученика и предполагают собой выбор действий при решении данных ситуаций. Учитель, используя игровые технологии как способ мотивации, должен понимать, что игра в школьном курсе истории и во внеклассных мероприятиях должна быть не единичным событием, а грамотно систематизированной деятельностью, которая направлена на продуктивное восприятие учебного материала.

Игровые технологии как способ взаимодействия старшего поколения с младшем, в результате которого выполняется передача знаний использовались человечеством с древнейших времен. Игра как самостоятельный вид учебной деятельности появляется в России в конце XVIII века. Необходимо отметить игру, которая издается А. Хамовым, предполагавшая изучение азбуки с помощью игровых технологий, но данная система не получила должного внедрения в широкий процесс обучения. В Советский период к играм относились преимущественно, как к досугу, в связи с чем игровые технологии переместились во внеурочные мероприятия, и практически исчезли из сферы школьного образования.

На современном этапе преподавания истории геймификация нашла применение на всех ступенях учебного процесса: начальная и старшая школа [2, С .75].

Необходимо отметить, что игровые технологии более продуктивны в начальных классах. Игровая деятельность способствует устранению монотонности и однообразности учебного процесса, создает условия для смены деятельности ученика, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, а также приводит к раскрытию его творческого потенциала. Когда ученик вовлечен в игровую деятельность активизируются психически познавательные процессы: ощущение, восприятие, внимание, мышление, воображение, речь, что способствует продуктивному восприятию информации. Применение геймификация на уроках способствует оживлению урока и позволяет сделать даже самую сухую информацию яркой и запоминающейся.

Применение игровых технологий предполагает вовлечение каждого ученика в активную деятельность, которая противостоит пассивному слушанию, тем самым ребенок способен выполнить такой объем работы, который ему недоступен в обычной учебной ситуации. Созданные игрой условия способствуют развитию творческого потенциала ребенка. Суть данных условий заключается в том, что в процессе работы исчезают зажимы, ученик чувствует, что способен самостоятельно осуществлять поиск информации, что развивает его логическое мышление, применяемое в нестандартных ситуациях [4].

При урочной форме занятий реализация игровых приемов происходит по основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учеником в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования.   

Учителю используя геймификацию необходимо учитывать факторы, как возрастные особенности учащихся, специфику предмета и конкретной темы, особенности обучающихся конкретного класса. Тем самым, содержание игрового урока должно быть наполнено заданиями доступными для выполнения.

Игровые технологии могут быть применены на всех этапах урока: при проверке и закреплении знаний, при изучении нового материала. Игры могут быть коллективные, групповые, индивидуальные.  

Во время изучения нового материала подходит игра «Дерево мудрости». Ученики учатся ставить вопросы по изучаемому материалу. В процессе урока ученики фиксируют на три листочка три вопроса разной сложности. Самые интересные вопросы оформляются в форме «яблок» и «листьев» и прилепляются к древу мудрости. На следующем уроке обучающиеся срывают листья и отвечают на вопросы. По мимо данной игры для закрепления материала подходят такие игры как: кроссворд, «аукцион», исторический снежный ком [3].

Во время опроса и закрепления можно провести достаточно простые игры «Узнай историческую личность по описанию». Учитель предлагает ученикам описание исторической личности и его деятельность. Задача учеников заключается в том, чтобы узнать историческую личность по описанию.

На уроках, направленных на повторение можно использовать игру «Своя игра». Цель данной игры заключается в том. Что учеников делят на две команды. Участникам предлагается пять тем, каждая из их состоит из 5 вопросов разной степени сложности. Команды по очереди выбирают тему и номер вопроса. Ведущим прочитывается вопрос, если команда предоставляет верный вариант ответа она зарабатывает столько очков, сколько «стоит» заданный вопрос. Побеждает команда набравшая большее количество очков.

Все чаще на помощь учителю приходят современные технологии, которые расширяют возможности традиционной системы образования. На сегодняшний день инновацией в области исторического образования является сюжетно-ролевая игра. Во время ролевой игры на уроке истории можно воссоздать деятельность определенной организации, событие или историческую ситуацию, в которой имело место то или иное событие. Ничто не может так воссоздать атмосферу конкретного исторического времени, необходимую для понимания исторических событий, как сюжетно-ролевая игра.

Таким образом, в век информационных технологий учителю предоставляется большое количество информационных ресурсов, педагогических практик, которые позволяют сделать урок насыщенным и интересным для обучающихся. Геймифкация является способом для превращения урока не только в среду для усвоения знаний, но и создания благоприятных условий для социализации ученика, что способствует раскрытию его потенциала через самореализацию в игре и приводит к повышению мотивации к обучению в дальнейшем.

 

Список литературы

 

  1. Алексеева, Н. М. Игры на уроках / Н.М. Алексеева // Преподавание истории в школе. 1991 №6. С. 113–119.
  2. Вясева, М. Н. «Нетрадиционные формы уроков». / М. Н. Вясева // Преподавание истории в школе. 2004. №6. С. 70-72.
  3. Запасникова Е.Н применение игровых технологий при изучении предмета истории. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-igrovyh-tehnologiy-pri-izuchenii-predmeta-istoriya (дата обращения 11.07.2021)
  4. Камардина Н.В. Игровая деятельность на уроках истории: традиции и новации. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/igrovaya-deyatelnost-na-urokah-istorii-traditsii-i-novatsii (дата обращения 12.07.2021)
  5. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 29.12.2014 № 1643 «О внесении изменений в приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 6 октября 2009 г. № 373 «Об утверждении и введении в действие федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования» [Электронный ресурс] Режим доступа: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201502100013?index=2&rangeSize=1 ( дата обращения 11.07.2021)