ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС КАК ИНСТРУМЕНТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕКА С КОМПЬЮТЕРОМ

THE INTERNET AS A THREAT TO INFORMATION DIVERSITY

Раньше, до появления графического интерфейса, люди работали с командным интерфейсом. Они вводили команды в консоль, что значительно замедляло, во-первых, работу с программным обеспечением, а во-вторых, процесс освоения программы. Конечно, была возможность создать исполнительный файл с набором команд, но дискомфорт от работы оставался. Так же компьютерные технологии стали появляться повсеместно и было необходимо повышать скорость вхождения пользователей в работу с программным обеспечением. Так начал появляться графический интерфейс.[1] 

На данный момент сложно представить любое современное устройство без графического интерфейса. Для большинства пользователей понятие программы и графического интерфейса стали эквивалентны. Работая с функционалом устройства или программного обеспечения, они в первую очередь работают с интерфейсом, который в свою очередь работает уже с самим функционалом. Поэтому, создавая какое-либо ПО, разработчики вкладывают много усилий, чтобы внешний вид программы был максимально простым и приятным для рядового пользователя. 

Чтобы создать грамотный графический интерфейс, необходимо разбираться в дизайне, психологии и программировании. Понимание принципов дизайна помогает создать приятный для пользователя вид программы. В свою очередь понимание психологии помогает сделать этот дизайн интуитивно понятным человеку, помогает понять, как думает человек. А понимание программирования дает представление о возможности реализации данного интерфейса, основанного на дизайне и психологии.  В рамках современных исследований принято выделять следующие ключевые принципы создания графического интерфейса.

Первый принцип состоит в том, что создаваемая программа должна поддерживать пользователя в решении задачи, а не становится для него новой задачей. Грамотный графический интерфейс должен характеризоваться легкостью в освоении и отсутствием преград перед пользователем в процессе взаимодействия с ним.[2]

Второй принцип заключается в ограничении пользователя. Нет необходимости давать пользователю огромный спектр возможностей изменять интерфейс по своему усмотрению. Потому что широкие пользовательские возможности могут привести к неисправности и к усложнению взаимодействия с ПО.

Третий принцип базируется на интуитивной доступности. Другими словами операции, производимые в рамках взаимодействия с интерфейсом, являются проекцией операций из реальной жизни. То есть, если перед человеком в реальной жизни стоит необходимость перенести документы из одной папки в другую, то он чисто механически осуществляет данный процесс. Таким же образом данный процесс должен быть устроен на компьютере.

Особое внимание при создании графического интерфейса необходимо уделять дизайну программного обеспечения. Основываясь на работах Роберта Хорна из Стэнфордского университета, необходимо характеризовать информационный дизайн, как специфический вид искусства и науки по подготовке информационных ресурсов таким способом, чтобы пользователи могли наиболее эффективно использовать их. [3]

В рамках рассмотренных работ по изучаемой в статье тематике предлагается выделить следующие необходимые содержательные элементы для реализации всех функций эффективного информационного дизайна.

Прежде всего необходимо акцентировать внимание на цветах, формах и размерах элементов интерфейса.

Цвета бываю теплые и холодные. При создании ПО чаще как основной цвет используют теплые или нейтральные цвета, приятные человеческому глазу. Так же цвета должны отражать суть объекта или действия. Например, удаление чаще обозначается красным цветом, чтобы привлечь внимание пользователя.

Что касается формы, то она не должна иметь острых углов. По современным стандартам, если фигура прямоугольник, то ее углы должны быть немного сглажены. Потому что с точки зрения психологии, так элементы интерфейса становятся более приятными для восприятия человеческим глазом.

Говоря о размерах, то элементы не должны быть очень маленькими. Так же стоит соблюдать порядок: чем больше элемент, тем чаще он используется в программе.

Во-вторых, необходимо помнить о расположении элементов на экране. Главным правилом расположения блоков является принцип золотого сечения, который состоит в том, что блоки делятся в отношении 1.6 к размеру экрана. Так же необходимо сделать, чтобы элементы интерфейса группировались по важности слева-направо и сверху-вниз. [4]

В-третьих, стоит упомянуть поведение элементов графического интерфейса. Основным принципом является избегание двусмысленности действия. Одна кнопка – одно действие. Это поможет быстрее адаптироваться пользователю программы. Так же согласно современным стандартом, лучше избегать окна подтверждения действия, так как пользователи привыкли нажимать «да». Лучшим решением будет добавить возможность отмены действия. Помимо вышеперечисленного стоит добавить, что лучше стараться не менять кардинально интерфейс, так как пользователю будет трудно с каждой новой версией ПО привыкать к новому.[5]

Однако не все разработчики придерживаются вышеперечисленных принципов и делают по-своему. В результате чего появляются или продолжают существования программы и сайты с не самым удобным интерфейсом. Например, для русскоговорящего населения таким сайтом является facebook. Потому что интерфейс сайта нагроможден элементами. Так же неудачным решением интерфейса можно считать программу dreamweaver. При открытии программы пользователь сталкивается с огромным количеством элементов, среди которых сложно разобраться новичку.

Таким образом, несмотря на наличие значительного количества эффективных выработанных временем и наукой правил грамотного построения графического интерфейса и информационного дизайна в мире до сих пор существуют приложения, которые отказываются им следовать. Именно поэтому сохраняется необходимость дальнейшего совершенствования и упрощения графического интерфейса во всех вычислительных устройствах для реализации наиболее просто и быстрого взаимодействия пользователя с программой. Однако дальнейшее изменение интерфейса стабильно работающих приложений необходимо проводить последовательно, не вводя в состояние потрясения пользователя, потому что скачкообразные изменения способны оттолкнуть юзеров и негативно сказаться на их работе с этими приложениями, что чревато не только психоэмоциональными расстройствами, но и материальными потерями.

Список литературы:

  1. Luk'yanov D. V. Razrabotka graficheskogo pol'zovatel'skogo interfejsa // Novye informacionnye tekhnologii v avtomatizirovannyh sistemah. 2012. №15. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razrabotka-grafiche.. (data obrashcheniya: 20.02.2020).
  2. Podval'nyj E. S., Plotnikov O. A. Razrabotka struktury i graficheskogo interfejsa interaktivnoj sistemy marshrutizacii // Vestnik VGTU. 2011. №12-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/razrabotka-struktur.. (data obrashcheniya: 20.02.2020).
  3. Robert E. Horn Visual Language: Global Communication for the 21st Century MacroVU, Incorporated, 1998 -270 р.
  4. Kolin Konstantin Konstantinovich CHelovek i garmoniya: informacionnaya koncepciya teorii iskusstva i tvorchestva // Prostranstvo i Vremya. 2011. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/chelovek-i-garmoniy.. (data obrashcheniya: 20.02.2020).