ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК СПОСОБ АБИЛИТАЦИИ И РЕАБИЛИТАЦИИ ЛЮДЕЙ С ОГРАНИЧЕННЫМИ ВОЗМОЖНОСТЯМИ

Необходимо сделать акцент на том, что на сегодняшний день в Российской Федерации согласно Федеральному закону № 46-ФЗ «О ратификации Конвенции о правах инвалидов», предполагается принятие руководящих ориентиров и стандартных правил обеспечения равных возможностей для инвалидов [1]. В данной конвенции заложен ряд принципов, следование которым должно искоренить любое проявление, основанных на физических, психических, интеллектуальных особенностях, сегрегации и ущемления прав человека; создать понимание потребностей людей с ограниченным возможностями; мотивировать создание равных условий сосуществования; а также спровоцировать на защиту и поощрение прав инвалидов [2].

Все эти принципы находят свое отражение в государственной программе «Доступная среда», реализация которой происходит с переменным успехом. Одной из важнейших задач госпрограммы является совершенствование системы комплексной реабилитации и абилитации инвалидов. Абилитация предполагает осуществление лечебно-педагогических процедур, которые способствуют устранению реакций патологического характера у детей и предупреждению нарушений в организме. В общем и целом, абилитация направлена на то, что сформировать людей с ограниченными возможностями способности к различным видам деятельности. Её задачей является содействие развитию или обретению не сформированных умений.

В наше время активно ведется внедрение технологий виртуального моделирования во все отрасли жизни, даже в психологические и социальные составляющие, на первый взгляд, не поддающиеся никаким законам. Сложность применения технологий такого рода в социальной сфере заключается в огромном количестве индивидуальных особенностей каждой личности, неповторимости и оригинальности поведения отдельно взятого человека в социуме. Перед исследователями появляется вопрос о том, как спроектировать этот непредсказуемый мир. Впервые рассмотрел взаимодействие между отдельным человеком и обществом в целом Уильям Джеймс, американский философ и психолог. Он полагал, что отдельно взятый человек обладает особенной мыслью, а именно познанием, вызванным интересом. В гештальтпсихологиии для изучения познания индивида внимание акцентировалось то на отдельной фигуре, то на окружающем ее фоне [3]. Подобные темы встречались в работах А.Н. Леонтьева, А.Р. Лурия, А.Г. Шмелева, В.Ф. Петренко. Исходя из работы данных исследователей, можно сделать вывод о том, что без взаимодействия в социуме человек не сможет получать какие-либо знания. В поведении всех людей есть схожие, предсказуемые черты, но существуют и совершенно различные, присущие только отдельному типажу, свойства. Всевозможные особенности личности связаны со степенью восприятия эмоциональной окраски. Так в науке появилась необходимость распознавания эмоций, так как выражение эмоций может позволить понять человека и предсказать его реакцию [4]. К способностям познания можно отнести и социальную перцепцию, возникающую в обществе, основанной на взаимодействии людей друг с другом [5].

Около 20 лет назад когнитивные технологии стали применяться в медицине при работе с психическими расстройствами. Появились положительные результаты от проведенных тренингов, но полученных социальных навыков оказалось недостаточно, поэтому позже возник вопрос применения и перспективной виртуальной реальности.

Рассмотрим пример внедрения ИТ-тренингов для лечения больных с психическими расстройствами:

– тренинги на компьютере когнитивных и социальных навыков

– тренинги, направленные на развитие какой-то одной способности

– тренинги, направленные на развитие нескольких способностей

Программа Cognitive Enhancement Therapy (CET), сочетающая компьютерный и традиционных подход, является тренингом для когнитивных и социальных навыков. Она состоит из двух блоков: первый блок из 60 занятий на улучшение памяти и внимания и второй «групповой» блок из 45 занятий в социуме, включающий взаимодействие и ролевые игры.

Программа Neuro Personal Trainer – MentalHealth (NPT-MH) – целиком компьютеризированный вариант тренинга, состоящий из двух модулей: первый - упражнения на память и внимание; второй – направленный на эмоции и взаимодействие.

Внедрение виртуальной реальности может сделать данные тренинги более эффективными. Именно поэтому в настоящее время это актуальный и перспективный вопрос. Применение таких технологий повысит качество работ, улучшит и ускорит тщательный анализ результатов тренингов. Еще одно достоинство подобных тренингов в том, что человек сможет пользоваться ими в домашних условиях, в непринужденной обстановке. Использование тренингов подобного формата может нести в себе не только положительные, но и отрицательные стороны. Недостатки прежде всего связаны с недоработками данного программного обеспечения. Важно понимать, что использование таких технологий требует постоянный анализ и соответствующую доработку. Необходим особый подход к каждому человеку, подбор индивидуальных тренингов и упражнений.

На данный момент направление применения когнитивных технологий для социальной адаптации имеет ряд противоречий. Это прежде всего говорит об актуальности данного вопроса для исследователей, о поиске новых решений существующих проблем в этой области.

В свою очередь реабилитация подразумевает восстановление утраченных навыков. И в таком случае технологии виртуальной реальности могут поспособствовать решению данной проблемы. Такая практика присутствует в спорте, например, Mi Heipa создал платформу Rezzil для тренировок профессиональных футболистов, которая состоит из оборудования и программного обеспечения, которое использует базу данных тренировок и матчей [6]. Таким способом появляется возможность восстанавливать и развивать различные навыки, например, реакция: в игрока летит мяч, который нужно отбить определенной частью бутсы. Большая часть тренировок направлена на развитие когнитивных навыков: скорость мышления и реакции, видение поля, оценку развития эпизода, когнитивную гибкость.

Аналогичная практика будет полезна людям с ограниченными возможностями. Наличие возможности одновременного взаимодействия внешней картины мира и внутреннего составляющего человека, а именно реакции, памяти, внимания, координации движений, создает подходящую платформу для обучения. Таким образом, отдельные компоненты создают целостную систему восприятия. Эффективность восприятия базируется не только на своих собственных когнитивных программах, но и на их тесной интеграции и кооперации с параллельно функционирующими программами, управляющими распознаванием перцептивных образов, работой кратковременной и долговременной памяти, внимания, мышления [7]. На основании восприятия формируется работа проприоцепции, от работы которой зависят положение человека в пространстве, его действия и при внедрении такой практики, появится возможность осуществить более надежную и качественную работу проприоцептивной системы, что позволит человеку адаптироваться к новым особенностям как в организме человека, так и в том, что его окружает.

Подводя итог из всего вышесказанного, можно сделать вывод о том, что внедрение технологий виртуальной реальности способно содействовать адаптации маломобильным группам населения к осуществлению нормальной жизнедеятельности. Создавая различные программы для абилитации или реабилитации людей с различными особенностями, появляется возможность поместить их на время в игровой форме в те условия, с которыми им необходимо будет столкнуться. В свою очередь, это позволит понять, как людям с ограниченными возможностями следует действовать в определенных ситуациях.

Использованные источники:

  1. Федеральный закон от 3 мая 2012 г. № 46-ФЗ «О ратификации конвенции о правах инвалидов». М.: 2012, 24 с.
  2. Конвенция о правах инвалидов (принята резолюцией 61/106 Генеральной Ассамблеи от 13 декабря 2006 года). Ратифицирована Федеральным законом от 3 мая 2012 г. №4 6-ФЗ.
  3. Корниенко, Н.А. Социальная психология / Н.А. Корниенко. – М.: СибАГС, 2018. – 214 c.
  4. Бажин Е. Ф., Корнева Т. В., Вукс А. Я. О возможности распознавания эмоций // Психологические проблемы психогигиены, психопрофилактики и медицинской деонтологии. – Л., 2014. – С. 10.
  5. Еникеев, М. И. Общая и социальная психология / М.И. Еникеев. – М.: Норма, Инфра-М, 2014. – 393 c.
  6. Виртуальная реальность меняет систему тренировок, анализа и восстановления в футболе URL: https://www.sports.ru/tribuna/blogs/murovei/2450642.html (дата обращения: 25.01.20).
  7. Меркулов И. П. Когнитивные способности. М.: ИФ РАН, 2005. C. 65.